Horizon Zero Dawn Frozen Wilds DLC-utgåva: Derivat, Uninventiv och nästan perfekt

Pliny The Welder 05/26/2018. 10 comments
TAYClassic Video Games Horizon Zero Dawn Analysis Kotaku

Horizon Zero Dawn (eller som jag kallar det Screen Shot: The Game) släppte det Frozen Wilds DLC denna månad vilket ger mig möjlighet att snabbt granska DLC men också, viktigare, analysera basspelet själv.

Så först och främst, hur är DLC?

Jo ..... det är mer av detsamma, vilket är att säga det är utmärkt. I själva verket i strängt spel-spel villkor tycker jag att det är överlägset. De frusna vildarna har du kämpat nästan ingen människor vilka var de svagaste delarna av basspelet. Och att förstöra massiva roboten dinosaurier med pil och pil är lika roligt i november som det var i februari i fjol

Ansiktsanimationerna i DLC förbättras avsevärt efter frekvent patching och detaljerna i DLC-miljöerna är imponerande. DLC tar snöutskriftsteknologi till spännande nya höjder och den nya fienden typen har kanske de mest imponerande animationerna i hela spelet. Det är väl värt priset på inträde och en välkommen chans att spela spelet igen precis i tid för att påminna alla varför det var ett årets tävlingsspelare i första hand.

Att spela DLC-kristalliserade några saker nog för mig går tillbaka och spelar igen basspelet. Först och främst på replay det som hoppar ut ännu mer än det gjorde vid tidpunkten för det lanseringen är att Horizon Zero Dawn är ett mycket standard öppet världsspel som lyckas vara fantastiskt, inte för att det gör någonting särskilt nytt eller intressant utan snarare eftersom det tar alla dessa idéer som har blivit tröttsamma i andra versioner och polerar dem till en spegelglans. Spelet känns aldrig uppblåst trots att det ingår alla vanliga trappings som har börjat plåga genren. Och medan Horizons historia fungerar på en mycket grundläggande nivå (en vald en siffra måste rädda världen) Precis under ytan lyckas man göra några väldigt tunga filosofiska, religiösa, köns- och rasdiscussioner utan att vara uttryckligt om något av dessa saker. Det är historia och värld är noggrant utformade och tänkta. I en tid då AAA-videospelets berättelser blir alltmer trita är det viktigt att vi känner igen popberättelsen som har gjorts bra.

I tidig uppenbarelse såg Horizon Zero Dawn lovande men tycker också om att vara lite skeptisk till något.

Det namnet seemed hemskt och tidigt material visade sig vara en fantastisk grafik och ett smidigt spel, men också möjligheten att lida av openworlditis. [Openworlditis: Def: Det tvångsmässiga behovet av utvecklare att klämma i berg med formeln meningslösa innehåll så att de kan få PR-personer att berätta IGN deras spel är den största och tätaste blah blah blah osv.]. Med en lång checklista över öppna världens spelkonventioner måste vara inramade i, vision torn, ljud loggar, text loggar, bandit läger, kort kartor samling, enkel utformning och varje annan sak som har blivit standard i open world action spel.

Den har även en Ubisoft-stilkarta positivt överflödande med ikoner.

Så man kan förlåtas för att tro att det här spelet bara skulle vara ett annat öppet världsspel. Jag men det själv. Då överraskande. Jag älskade absolut det. Älskade det nog att överväga det på en mycket kort lista för årets match trots att Horizon Zero Dawn är ganska avledande. Det är kärnspelet är egentligen bara en samling saker som andra spel har gjort.

Så varför? Varför tar horisonten nästan varje trope och trick som gör mig gäsp när jag spelar de flesta andra AAA-öppna världssaker och använder dem för att skapa ett spel som jag skulle kalla ett måste spela? Helvete med Bloodborne Jag skulle kalla det en konsolförsäljare.

Jo det beror på att Horizon tar allt det är uppenbart influenser och implementerar dem nära felfritt. Att hålla allt bra om genren. Honing saker som behöver förbättras och dike eller svårt begränsande (med några undantag ... titta på dig bandit läger) saker som är tråkiga i genren .

Den enda gången kommer du att höra att jag pratar om hur grafisk materia

Det finns några viktiga beslut som gjorde Horizons gameplay så roligt. Och en av dem, märkligt, har inget att göra med själva spelet själva. Skådespelarna i Horizon är så fantastiska, så arresterar de att de skapar nivå av nedsänkning till skillnad från nästan vilket som helst annat spel jag spelat. Detta inkluderar små saker som Alloy hår, belysningen och partikeleffekterna och de löjligt snygga bakgrunderna och världsdesignen. Men den riktiga kroken ligger i animationerna.

Fiendens utbud som erbjuds är inte så stor, men utformningen av dessa fiender, både deras utseende och skalan och ännu viktigare är deras attackanimationer så fantastiska att de stöter på varje möte med spänning och realism. Bucking tjurar, hoppa krokodiler, massiva bufflar, T-Rex och Thunderbirds och i DLC kanske den bästa animerade fienden i spelet ICE och Fire Claws.

Dessa animeringar är utsökta. Och små handen som en perfekt mängd skärmskaka under striderna lägger enormt till fördjupningen och spänningen i gameplayen. Det är förmodligen första gången jag någonsin tänkt, medan jag spelade ett spel som den grafiska kraften jag upplevde förbättrade spelkvaliteten enormt.

Därefter finns kärnkampen själv. Ta nu ett ögonblick för att försöka föreställa dig detta spel utan att någon gång saktar förmågan och med fiender som bara hade kritiska skador på huvudet. Det är en mycket mer ihålig upplevelse är det inte?

Här är det du kan säga att till synes små beslut som den som ska få skador uppstår efter en attack var verkligen tänkt på med omsorg. Skadevärdena som flyter ut ur fiender har också använts i massor av andra spel, men sällan har det känt det här bra. I det nya Assassins trosbekämpning känns det att det går att bryta ner sig. Numren ser ut som om mycket lite tanke ställdes in varför de behövde ingå. Horizons nummer betyder att varje fiende har ett stort antal områden som tar olika skador när man använder olika vapen. AC Origins verkar ha inkluderat dem eftersom Horizon hade dem. Tillfredsställelsen att skjuta en robotdinosaur och att se siffror som 11 och 15 stiger från karaktärsmodellen innan man äntligen riktar in sig på ett svårt slår avsnitt och ser 100 + siffror float up? Det är ett designval som kanske inte verkar som om det gör skillnad, men det är. Horizon har lager och lager av subtil och intuitiv återkoppling av spelare som gör varje möte med robotfienderna ett konstant tillstånd för sondering och omräkning.

När man blir bekväm med att tiden går långsammare genom att hoppa och glida, öppnar man upp spelningsmöjligheter som gör att fiendens möten känns som att dina byxor sätter sig till döden.

Att fokusera på olika kroppsdelar för att inaktivera fiendens attacker och slutligen stunta dem gör att striden har ett djup till det som möjliggör olika typer av spel. På lätt läge kan någon som inte är bra på spel helt enkelt skjuta pilar på dinosaurier och fortfarande ha en stor gammal tid. Animationerna och smarta kontrollerna säkerställer att den blandaste mest basupplevelse är kul spännande och annorlunda känsla. Far Cry Style Bow-kontrollerna är fortfarande det bästa bågbekämpningssystemet i ett spel och Horizon återuppfinner inte hjulet här. Istället gör det vad Horizon bäst gör. Det iterates. Det tar den Far Cry Bow-striden och lägger till lager i den. Elementattacker är inte bara viktiga för olika fiender. Olika delar av fiender kräver olika attacker. Och spelet har i allmänhet spåra och kämpa med flera farliga fiender samtidigt.

Sedan finns det hantverkssystemet. Horizon har inte dig att skapa pilar på menyskärmen Guerilla har tagit något som blockerar och infekterar många mindre öppna världshandlingsspel och gör det till en intressant gameplaymekaniker som slutar vara avgörande för åtgärden. Det är uppenbart att omsorg och uppmärksamhet sätts i hur många pilar legering kan bära. Något att striden fortsätter att flyta men få nog att varje Robo Dino-kamp kräver konstant byte av vapen och långsam rörelse att flyga för att skapa pilar på gång. Är det vettigt från en realismvinkel som Alloy kan noggrant tillverka 30 pilar på 4 sekunder medan han flyger från en robotic Tyrannosaur? Nej. Men det lägger till i gameplayen och när utvecklare presenteras med ett val mellan realism och roligt skulle de vara kloka att göra vad Guerilla har gjort och välja kul.

Robots fiende möter i det här spelet är som tusen mini boss strider. Bortsett från banditlägerna (som jag bara kan gissa hålls i för pacings skull) finns det väldigt få foderfiender i Horizon. Varje strid är en intensiv skymning av skärmen skakar, rullar, vapen växlar hantverk och det är härligt. När det är bäst spelar han spelet nästan som en öppen världshastighet.

Så striden är flytande och rolig och spännande. Men Horizon lyckas på mer fronter än det.

Vänta .. Jag tyckte verkligen om Open World Stuff

Nästan ALLA cliche open world aktiviteter jobbar. Den har Ubisoft vision torn. Förutom de är enorma hundra meter höga giraffer omgivna av stora grupper av robotdinosaurer. Det enkla klättringspuslet fungerar här, eftersom det fantastiska uppspelet i klättringspusset hamnar både det egna belöningen och ett underbart sätt att tömma spänningen som byggdes upp, helt enkelt kämpar dig fram till fötterna. Och tack och lov ber inte spelet dig att göra det var sjätte minut. Jag var faktiskt lite bummed när jag insåg att jag hade klättrat dem alla. Även i Assassins Creed de första 3 gånger jag hoppa av ett torn till hö är det coolt. 30: e det blir gammalt. Men Horizon uppmärksammar att inte slösa bort din tid. Kartan känns inte som att utvecklarna klistrade på den på väggen och slog sedan slumpmässigt ikoner på den. Allt är åtskilt och stimulerat för att hålla upplevelsen färsk hela vägen. Som tar oss till en annan genväg av genren.

Samlarobjekt, ljudloggar och betydelsen av djup förstår ändå Narrative.

Det är svårt att komma ihåg att det fanns en tid då ljudloggar kände sig färska och nödvändiga. Spel som ett medium måste berätta sin historia utan att lägga ner gameplay. Så skarpa scener behöver bara användas när utvecklaren anser att de är absolut nödvändiga. Och eftersom utvecklare inte kan vara säkra på att någon särskild ljud- eller textlogg kommer att ses av en spelare betyder det att kritisk plotinformation i allmänhet inte lämnas till chans. Du kan inte förklara vem skurken är i en textlogg, eftersom en betydande andel av spelarna kanske inte ser det.

Som ett resultat brukar de flesta öppna världsspel använda text- och ljudloggar för LORE snarare än historia. Dessa samlarobjekt har använts som ett sätt att krossa spelvärlden för spelare som söker dem. En del världsbyggnad som belöning för utforskning. Medan de värsta exemplen på ljudloggar i spel idag används som ett sätt att helt enkelt förlänga speltiden eller som en låda som måste kontrolleras. Det första BioShock-spelet använde ljudloggar för att klä ut en mycket enkel historia som bara under ytan var också en komplex granskning av objektivism och spänningen mellan samhället och den enskilda friheten. Och när det gäller berättande Horizon är mer Bio-Shock än Assassins Creed. Faktum är att Horizons berättande stil delar en överraskande mängd med Bioshock.

Båda har en mycket liknande och ganska enkel förutsättning. En "vald en" siffra blir involverad i en konflikt som är större än sig själva och måste gå på strävan att både förstå deras ursprung och roll i konflikten samtidigt som man löser problemet som berättelsen presenterar. Detta är inte särskilt förvånande. Det är en beprövad berättande struktur eftersom det är engrossing och tillåter spelspelaren att upptäcka huvudpersonens hemligheter och backstory samtidigt som karaktären själv eller han själv.

Eftersom båda spelen hade betydande budgetar och i slutändan var konsumentprodukter som fick göra en vinst, var de tvungna att tråda en mycket liten nål att vara engagerande och förståelig för en mycket stor publik men också komplexa för att möjliggöra en djupare konstnärlig utforskning av teman som respektive utvecklingslag var intresserade av att utforska. Och medan biochocker laser fokuserar på determinism troligen tillåts för en djupare dyka in i den filosofin, kan HZDs bredare fokus bara tillåta mer självständigt inriktad granskning av några ämnen som inte är mindre tankeväckande.

HZDs samlarobjekt gör inte bara "världsbyggnad", de innehåller några av de mest kraftfulla känslomässiga stunderna i spelet. Och dessa stunder expanderar djupet i berättelsen. På min återuppspelning i veckan blev jag bedövas för att inse att nästan alla de kraftfulla känslomässiga stunderna jag kom ihåg hittades i datapunkterna och hologramsamlarna. Röstverkan är inte universellt stor (men ofta är det) men det är alltid tillräckligt bra.

Cirka 2/3 men huvuddragslinjen du skickas till en plats kallad "Grave Hoard". Där hittar du en serie datapunkter och ljudloggar som lämnas av soldaterna och befälhavarna, som oavsiktligt har övertygats om att bekämpa en hopplös orsak till den sista människan vid liv.

Berättelsen om Ames Guliyev rör sig särskilt. Vi möter först Sgt. Guliyevs lik vid dörren av nivån. Några av ljudloggen här ger oss de sista ögonblicken hos honom och hans enhet. Det är effektivt och ledsen och de flesta spel skulle ha förpackat det där. Visa oss snabbt effekterna av kriget på dessa soldater och fortsätt till huvuddragen. Men HZD lämnar inte det där. Spelet har borrat ner och tänkt på mer än bara soldatens tragiska död.

En soldats lidande slår en strid han vet att han kommer att förlora är lätt att föreställa sig. Så undersöker Horizon sedan sitt förhållande med sin fru och går sedan ännu djupare genom att undersöka hur regeringen måste väga större bra och censurera förhållandet mellan honom och hans fru.

Så vi ser hans död, hör sedan hans plågade brev till sin fru. Hör sedan hans hustru brev till honom ifrågasätta om han fortfarande lever, hör sedan de redigerade versionerna av hans brev som regeringen har skickat ut. Och denna berättelse berättas tillräckligt kompetent att du inte befinner dig arg på regeringen. Det finns ingen skurk här. Bara vanliga människor i en hemsk situation. Horizon gör saker så här om och om igen. Att ta en uppenbar historia slå någon kompetent författare skulle inkludera och sedan expandera det nog att ta det från trite och uppenbart för övertygande. Om jag övertygar dig om att ge det en replay och du betalade inte mycket uppmärksamhet på datapunkterna för första gången. Jag ber dig att kolla dem på replay.

De holografiska samlarna i basspelet lägger också till ett överraskande bithistoriedjup. Den holografiska tidskriften Apocalypse Tour i synnerhet var så rivande att jag faktiskt reste kartan som letade efter dem. Berättelsen om en medelålders mans resa från missbrukad ungdom till framgångsrik vuxen och hans förhållande till sin mamma. Idén om att en man tar av och spelar in tidningar i alla de viktigaste ögonblicken i sitt liv innan världen kollapser är oerhört gripande. Även metallblommorna innehöll intressant poesi.


Horizon Zero Dawn granskar så många frågor som du antagligen inte märkte några

Nu när vi har granskat den grundläggande gameplayen och hur Horizon hanterar det är öppna världsdelar kan ta en sekund för att ta itu med några av de problem som HZD pågår. Horizon Zero Dawn hanterar inte bara gameplay rätt. Det hanterade sin historia och det är politik så bra att man kan bli förlåtad för att inte ens inse att det fanns en något radikal social uttalande. Horizon Zero Dawn skapar en stark historia i en intressant värld och använder sedan den världen till subtilitet men djupt kommenterar ras, religion, kön, miljö och ohämmad corporatism. Det är en väldigt mycket att ta på så det behöver sin egen video. Och medan de omsorgsfullt utformade rapturerna var perfekt anpassade för att undersöka objektivismen och den randiska libertarianismen genom att skapa en hel öppen värld befolkade av flera olika folk, kan HZD föreställa sig och undersöka alla viktiga frågor inom sin värld, vilket naturligtvis är en konstnärlig kommentar på egen hand. Medan de miljö- och korporatistiska berättande trådarna är uppenbara nog att man inte kan missa dem, är de tillräckligt bra att de fortfarande är övertygande.

Horizon Zero Dawns värld sträcker sig över den västra hälften av USA hundratals år efter en teknologisk apokalyps som futurister kallar "Gray Goo". Självupprepande AI-nanobotter förbrukar allt liv på planeten och lämnar ingenting. Om du inte har spelat spelet kommer del 2 av videon att förstöra allt som jag inte kan undersöka teman utan att förstöra mycket av vad som gör berättelsen utmärkt. Så jag ger dig ungefär en vecka för att stänga av det och spela spelet. Det är väl värt fullt pris. Faktum är att bara detta spel och Bloodborne ensam är värda priset på en PS4.


Upp nästa för Old Pliny The Welder är en analys av både gameplay och tonal effektivitet av det extrema våldet i Wolfenstein 2 och en översyn av den fantastiska Early Access Rougue-liknande-lite Dead Cells.

Gamla Pliny uppskattar mycket folk som tittar på sina videoklipp och följer honom på twitter. För dem som han kan övertyga om att titta på sina videoklipp (visuella hjälpmedel gör dessa mycket långa analyser så mycket trevligare), njuter han mycket av abonnemang, gillar, kommentarer, kakor och artiga nischer.

”> Https://apis.google.com/js/platform.js”>

10 Comments

zmarty
RTLewis
baashwell
aphlyd

Other Pliny The Welder's posts

Language