Bungie svar (och dodges) Vår Destiny: Rise of Iron järnfrågor

Jason Schreier 11/30/2017. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Som det har blivit årlig tradition , Jag satt ner med Bungie på E3 förra veckan för en öppen diskussion om Destiny , ett videospel där spelare reser genom rymden försöker övertyga internetkommentarer att ja, folk spelar fortfarande Destiny .

Som det också har blivit årlig tradition, ville folket bakom Destiny inte erbjuda mycket information som de inte redan har delat. De skulle inte ens berätta för mig om Fatebringer kommer tillbaka. Oförskämd.

Ändå chattade med Rise of Iron regissören Chris Barrett och Bungie marknadschef Eric Osborne mycket roligt, och när du läser igenom den här intervjun, kom ihåg att vi skrattade hela tiden. Det var goda tider runt.

Intervju har blivit lätt redigerad för korthet och tydlighet.

Förändringar i Cosmodrome

Schreier: Först och främst har jag kämpat Destiny subreddit idag, och folk märker nu att det finns massor av förändringar i Cosmodrome, i trailern du visade. Ska de vara permanenta förändringar?

Barrett: Så det finns en helt ny zon som vi lägger till i Nya Ryssland. Du kan få ett helt nytt patrullområde som du kommer att landa för att utforska det nya innehållet. Ansluten till det kommer att vara-du kommer att kunna se gamla Cosmodrome.

Schreier: Kommer denna patrull zon att kopplas till det gamla Cosmodrome så att du kan gå fram och tillbaka mellan dem?

Osborne: Det är separat. Det gör det möjligt för oss att göra riktigt coola saker som där du först uppstått och du har, du vet, linjen med bilar, den är helt täckt i snö och vattnet är fruset och det finns en jätte Fallen ketch tillbaka där och du sorts stansa genom väggen.

Så om du är en ny Guardian och du kommer i september för första gången tittar du inte som alla dessa killar springar som "Vad händer?" (skrattar) Det är första gången vi verkligen har gjort det, den permanenta tidsrörelsen för dessa spelare.

Barrett: Eftersom vi ville kunna behålla gamla aktiviteter och den ursprungliga berättarkampanjen för spelare som går med.

Osborne: Målet är att ge en annan titt på jorden, eller hur? En av de saker som vi var oroade över var att fansen sa "det är jorden," för vi har gjort mycket av jorden, men olika lag arbetade väldigt hårt för att se till att Plaguelands känns som en mycket unik destination. Så om du tittar på pressbilderna där ute, kan du se apokalyptiska himlen. Det är täckt i snö. Du har lava geysrar som kommer ut ur marken. Det ser väldigt annorlunda ut.

Schreier: Bara så har jag det här säkert - den nya Plaguelands patrullzonen, som kommer att ha några av de gamla Cosmodrome grejerna, bara annorlunda? Så jag kan gå tillbaka till The Divide och det är annorlunda i den nya patrullen?

Osborne: Ja.

Flytta sig från sista gener

Schreier: Nu när du flyttar till PS4 och Xbox One, finns det nya saker du kan göra än grafiska förbättringar? Jag hade hört att vissa saker kvar i skärgårdsgolvet [i vanilj Destiny ] på grund av korsgeneration. Finns det nya mekaniker du kan använda?

Barrett: Vi är verkligen på den punkt där det finns så mycket i spelet själv att för att-

Osborne: Det är för mycket innehåll. (skrattande)

Schreier: (skrattar) Det är vad alla säger!

Barrett: För att lägga till fler saker, måste vi ta bort saker från spelet för att fortfarande stödja äldre innehåll. Så det handlar egentligen om mängden saker i spelet. Vi vill alltid lägga till nya funktioner och nya grafiska förbättringar.

Schreier: Kommer ni att lägga till nya saker till Rise of Iron eftersom det inte behöver stödja äldre konsoler?

Barrett: Bara det faktum att vi lägger till nya saker ... det är i grund och botten som att vi är alla fulla upp. Något som är additiv vid denna tidpunkt, något måste gå. Stora saker. Så det gör det möjligt för oss att göra skopan större. Och det finns nya klockor och visselpipor och roliga funktioner vi kan göra. Tidigare hade vi vissa skillnader mellan [plattformar]. Vi försökte hålla dem väldigt begränsade eftersom vi vill försäkra dig varhelst du spelar Destiny, om vi ska stödja en plattform vill vi att den ska känna Destiny . Vi vill inte skära ut det som "oh det finns bara en underklass" eller vad det än är. Alla ben måste vara där. Vi var tvungna att göra några kompromisser som valvrum eller flikar eller saker som tidigare för att se till att det skulle fungera och vara en bra upplevelse.

För att vara uppenbart slår vi inte bort någon av de gamla grejerna. Du kan fortfarande spela Destiny om du sitter på din 360 och du har precis plockat upp The Taken King .

Osborne: Det som vi inte kommer att göra är att, Rise of Iron är ute så House of Wolves måste gå undan.

Barrett: Vårt första prioritet för Rise of Iron var nytt innehåll.

Stigning av järnens struktur

Schreier: Bör folk förvänta sig samma struktur som Taken King så långt du går in och det finns en massa uppdrag så? Den typen av rytm?

Barrett: Så vi har en helt ny berättelse kampanj. Vi lägger till ett nytt socialt utrymme. En av de saker vi har pratat om är kampanjen börjar med att ta tillbaka Felwinter Peak. Så du måste skala det och besegra fallet där och då blir det ett socialt utrymme. Jag tror att pacingen och berättelsen och inställningen är helt helt unika.

Schreier: Vad jag menar är att du går in och du börjar ett uppdrag och då har du en massa andra uppdrag att välja på? Följer du den strukturen? Jag antar att söksystemet inte ändras.

Barrett: Mer eller mindre. De uppdrag som finns där kommer själva kampanjen att vara unik, och pacingen kommer att vara unik för Rise of Iron .

Schreier: Planerar du att överföra några viktiga funktioner?

Barrett: Nej, jag menar att vi har några saker som vi kommer att tillkännage under sommaren, men verkligen som att jag sa att vi verkligen fokuserar -

Osborne: Vi bränner inte några inlägg. Vi är faktiskt på en ganska positiv plats där människor gräver [april] [uppdatering]. Vi vill bara ge människor nytt innehåll, nya saker att göra i spelet.

Anpassade PVP-matchningar

Schreier: Jag hörde en rykt om att vi kan se anpassade PVP-matcher?

Osborne: Du hör en hel del rykten! (skrattande)

Barrett: Hela smältkroppen-PVP är något vi är väldigt glada över att tala om så kanske vi kommer att rulla Lord Saladin ut, prata om några Iron Banner-saker. Vi har definitivt ett nytt PVP-läge och kartor.

Vägkarta för framtida innehåll

Schreier: Jag vet att ni vill fokusera på september, men uppenbarligen är människor oroade över vägkartan med Destiny 2 nu nästa år, förmodligen nästa höst. Kan du ge oss en idé åtminstone om hur årets utseende kommer att se ut, innehållsrikt?

Osborne: Wow, folk är bekymrade, jag menar att vi har varit ute 18 månader. Jag tror att folk pratar om Destiny som det har varit här i årtionden. Arton månader, detta är vår fjärde expansion. 40 + uppdateringar till basspelet. Jag tycker att innehållstakten är ganska normal ... Det är ett trevligt problem att ha att folk vill veta mer innehåll.

Schreier: Jag tror att folk vill veta att det kommer att bli mer DLC, blir det liveevenemang?

Barrett: Tanken är allt ovan, eller hur? Så vi vill komma till en plats där vi kan skicka riktigt stora expansioner som Rise of Iron och coola händelser som The Lost Festival, och det är en hel del bibliotek med saker vi vill leverera. Vi vill hålla mer regelbundet innehåll för spelarna.

Osborne: Barry är killen som har ansvaret för alla levande banor nu, så han tar upp förvaltningen av det. Han har varit i 16 år och vet hur man gör spelarna lyckliga. Men ja, vi hör definitivt fans som ber om mer innehåll. Självklart för oss, som kommer från en värld där vi skickade ett spel vart tredje år till var vi är nu där vi skickar ett spel och stöder det. Mängden-du måste göra matematiken, som tre uppdateringar en månad eller något. Det är en ganska annorlunda, unik upplevelse. Det största problemet vi har just nu är att människor är som "ge oss mer! vi vill ha fler saker! gör fler saker snabbare! "Jag tror att vi vill säga" ja, det vill vi helt klart göra ", men självklart vill vi se till att det är kvalitet också. Rise of Iron kunde inte göras på som en månad. Det måste ta tid att groa, det måste ha en berättarkampanj ...

Schreier: Hur länge har ni jobbat med det här?

Barrett: Kärnteamet började verkligen på allvar i början av året. Men det har varit ett koncept som vi har tänkt på ett tag.

Schreier: Och jag vet att raidet har varit i utveckling ett tag också.

Osborne: Raktlagen och degelgrupperna och de andra lagen är också ganska alltid på väg att arbeta på saker och Barrys roll är i stort sett att bandet alla dessa saker tillsammans, men raidet är konstruerat för Rise of Iron ... Det äger rum bokstavligen i hjärtat av Plagueländerna.

Schreier: Live-laget är nu DLC-teamet, korrekt? De är en och samma?

Barrett: Ja, det handlar om uppdateringar av levande innehåll under hela året.

Schreier: Vilken är DLC och expansions?

Barrett: Allting.

Revisiting Vault and Crota's End

Schreier: Pratar du om raider, planerar du att uppdatera de gamla raiderna?

Barrett: Vi tittar alltid på fan feedback, eller hur? Spelarna skulle älska att göra det. Vi är fokuserade på att leverera ett nytt raid, och det är det som människor är mest glada av - ge oss något nytt. Vi har inte gjort en Fallen raid före. Vi har inte gjort en på jorden. Så det är vårt fokus, men ja, vi lyssnar alltid -

Osborne: Något som helst fan feedback som du kan tänka på, det finns någon som tänker på det.

Schreier: Naturligtvis. Frågan är prioriteringar.

Osborne: Det är inte bara prioriteringar, det är dags, det är prioriteringar, det är det som är rätt för projektet. Just nu frågar vi oss om nya saker. Vi ser verkligen människor som är som "vi vill ta upp ljusnivån på några äldre saker" men jag tror att om vi skulle gå in och äldre innehåll, vill vi behandla det som att vi behandlar några av strejken, där vi repetera dem, få dem att känna sig färskt, ge dem en anledning att existera.

Återkomsten av Vex Mythoclast

Schreier: Jag måste fråga om Fatebringer kommer tillbaka.

Osborne: Jo du behöver inte.

Schreier: (skrattar) Jag måste.

Osborne: (skrattar) Du är en vuxen man. Låt inte Reddit trycka dig runt.

Schreier: (skrattar) OK, jag wanted fråga. Du fick mig. Det är allt jag. Så Fatebringer och Vex Mythoclast. Det är de två förfrågningarna.

Barrett: Så som du kan se med april eller några av våra tidigare utgåvor, med Gjallarhorn, tittar vi alltid på fanfavoriter och det är vettigt att ta tillbaka och när.

Schreier: här känns som ett icke-svar.

Osborne: Vem är skugga-stegande nu?

Barrett: Vi tittar alltid på när rätt tid att göra saker är. Om det finns saker som spelarna älskar, tycker jag att det är en bra möjlighet -

Osborne: Jag är mer av en Vision guy.

Schreier: OK, så när kommer Vision tillbaka? Jag är en Vex Mythoclast kille. Jag saknar den pistolen mycket. Så snälla ta tillbaka den.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Kanske är detta en förfrågan. (skrattande)

Schreier: Jo det är vad jag är här för. Överför fansens önskemål.

Osborne: Det finns en massa saker där ute som folk vill att vi ska göra, och en del av det är att vi vill lyssna på feedback från fans och göra vad som är bra för spelet. Och en del av det är som, Barry har en kreativ vision för Rise of Iron , det finns ett tema runt det - vissa saker är meningsfulla här, vissa saker är inte meningsfulla här. Det handlar oftast om vilka höga saker vi kan leverera som gör massor av människor glada. Ny historia rakt ut ur porten ... nya tecken, nytt socialt utrymme, nya Plaguelands, det är den sortens saker som vi vet kommer att vinna stort över hela linjen med massor av människor. Självklart vet vi att det finns kraft i redskap, så som Gjallarhorn är ett riktigt coolt ikoniskt vapen att ta tillbaka, och det kommer säkert att finnas en lista över saker som kommer tillbaka. Vi gillar att ha kul med det där.

Schreier: Kan jag se den listan?

Osborne: Det är en fest. Du kommer bli inbjuden till festen. (skrattar) Men det är inte din födelsedag. Vi får öppna presenten.

Schreier: Kan du ge oss ett namn på listan?

Osborne: Nåväl fans har redan valt en ut. Om du har ett ögonblick kan du titta på några av skärmdumparna. Vi har några små hemligheter begravda där inne.

Schreier: Kan du ge oss ett namn som fans inte hittat redan?

Osborne: Vem är vi?

Schreier: Kotaku läsare.

Osborne: (till Barrett) Vill du ge dem ett vapen? En Kotaku exklusiv?

Barrett: Uhhhhh ... ja, som du nämnde, det fanns några på släpvagnen.

Schreier: Arbeta med mig här.

Osborne: Det är en shitty fråga, för vi vill ha ett ögonblick med alla att vara som "låt oss alla fira tillsammans." Jag förstår det självklart du vill se till att din publik får en massa cool information, men det gör vi också, man. Vad jag säger, om du tittar igenom skärmdumparna i presspaketet ser du några saker där inne. Några personer på Reddit har spekulerat om ett återkommande vapen. Kanske är det korrekt. Kanske är det avsiktligt för att få dem att tänka på det här.

PVE vs PVP balans

Schreier: Låt oss prata om design saker. Två år i Destiny , är ni fortfarande nöjda med beslutet att göra vapen på samma sätt i PVE och PVP? Är det något som fortfarande kommer att bli en kärnprincip för månader och år framöver?

Barrett: Jag tycker att en av de fantastiska sakerna om Destiny , åtminstone personligen, är att det är en sammanhangande värld och vi schismar inte hela spelet i två separata spel, genom huvudmenyn eller något liknande. För att en av Destiny 's fantasier är att du har en karaktär som du kan ge över flera aktiviteter.

Osborne: Det är en av de saker som är coolt om Saladin också, eller hur? Han är den här killen som typiskt varit en PVP-kille som mumlade i tornet om det förflutna och vapen, och Barry tog det och förvandlade honom till en historia,

Schreier: Så är det ett ja?

Osborne: Det finns ändamålsenliga ändringar som vi gör från PVP till PVE-Sandbox-laget är villigt att bryta den konventionen, men vi vill överallt se till att det muskelminne du skapar när du spelar en kampanj fungerar i PVP, att dessa vapen är helt ... Vi har gjort riktade förändringar i klasserna och gjort det med hagelgevär i det förflutna, där vid en tidpunkt våra PVE-vapen var enskott på allt, så ja jag tror-

Barrett: Det handlar om att göra balansval för varje aktivitet.

Vroom vroom

Schreier: Vad hände någonsin med Sparrow Racing League? Kommer det tillbaka?

Barrett: Det är fortfarande kvar. Fläktarna älskade verkligen det, det var en cool unik upplevelse.

Osborne: Det hade en cool jumpsuit, som racing jumpsuit.

Schreier: Jag var under intrycket när det lanserades att det skulle bli en vanligare, som Iron Banner.

Barrett: Ja, det är definitivt en möjlighet att ta tillbaka det, precis som vi pratade om med razzier eller repressalier, skulle vi vilja se till att vi tar tillbaka det med avsikt, och-

Osborne: De hade möjlighet, så Sparrow Racing i synnerhet är en ganska signifikant avvikelse från spelets standard sandlåda, så vi hade ingen aning om hur människor skulle uppfatta det. Jag tror att det hände som en del av en Hackathon internt. Så var det som om jag kunde göra en racerbana? Vi hade ett stort system av saker-kiosker var där, där folk tar ut, vi ska tillbringa en vecka och några människor kommer att gå ut i små grupper och bara göra några coola saker och hacka bort på det och Sparrow Racing kom upp och olika lag var som, "låt oss göra det riktiga."

Schreier: Kan du prata om någonting annat från den Hackathon som inte har implementerats i spelet? Något du har skapat, någon prototyp som du vill lägga till en dag?

Barrett: Hmm. Jag försöker komma ihåg. Jag vill säga att nästan allt gick in, för att det var något som lågt ihop med jukeboxen, någon var som "vad om vi bara kunde ge ett utrymme där spelarna kunde dansa?" Kioskerna var definitivt där där du kan hålla vapen samlingar. Sparrow racing var där inne, färgen, förmågan att justera gränssnittet för färgblind.

Schreier: Finns det något som inte har lagts till? Kanske du trodde att "det här är inte bra" eller "kanske vi kan lägga till det här i framtiden"?

Barrett: Ingenting jag kan tänka på just nu, men jag vet att vi vill göra en annan snart så att vi kan göra några nya saker.

Schreier: Så du uppdaterar mig då. (skrattande)

Barrett: (skrattar) Ärligt talat, om det var något coolt, skulle jag berätta för dig, men offhand kan jag inte komma ihåg.

Osborne: Det är en av de där sakerna, där du ser de saker som "oh det är coolt, jag hoppas vi kan utföra dem", så de är svåra att avslöja, för du vet inte. Du vill inte att folk ska bli kär i idén om Sparrow Racing och sedan jaga den och det kommer på vägen och det är som bra det fungerar inte riktigt så låt oss klippa det. Sakerna blir vanligtvis skära när de inte är stora. Men Sparrow Racing är definitivt - om det finns en möjlighet att ta tillbaka det, hade folk roligt med det. Samma två kartor! (skrattande)

Schreier: Jag trodde faktiskt att det skulle vara en roterande sak där vi några veckor såg det!

Barrett: Jag tror att jag kommer ihåg när vi först lanserade det vi sa, vi ska se hur det är, hur det uppfattas och bestämmer sedan.

Osborne: En av de största lärdomarna som kom ut ur Sparrow Racing var att människor verkligen tyckte om generositeten i den lootströmmen som kom ut ur det. Det var vår första möjlighet att verkligen leka med Infusion på det sättet, där det var precis som, "låt oss kasta massor av saker på människor." Jag tycker att det verkligen var overkill-folk var som jävla sluta att ge mig hjälmar, helvete.

24 Comments

TimeIsABigBallofWibblyWobblyTimeyWimey...Stuff.
MisterMcGibblets
flagsofdawn
AlphaSquad
RagingStorm
Gene Jacket
jbnimble3
Dominus Seph

Suggested posts

Other Jason Schreier's posts

Language